jueves, 11 de agosto de 2011

proyecto informatico


Diseño industrial





Descripción del problema
  • La Falta de conocimiento es uno de los factores que más se ve en el mundo actual y aún más en el campo informático; esto conduce a que conociendo sus herramientas y a través de sólidos conocimientos de arte y lenguaje cinematográfico, entre otras disciplinas, se pueden crear obras que logran la excelencia, tanto técnica como artística.





Objetivo
  • Buscamos que la gente busque un medio informático donde pueda crear su propia vivienda, empresa, colegio, edificios etc…
  • puede crear sus diseños utilizando bocetos, imágenes, ficheros de ilustración, ficheros CAD, escenas multimedia, o modelos físicos.
  • puede crear, editar, analizar, documentar, renderizar, animar y traducir curvas NURBS*, superficies, sólidos y mallas poligonales. No hay límite de complejidad, grado o tamaño.





Justificación
Necesita herramientas para desarrollar sus diseños con rapidez y para comunicar con total fidelidad sus ideas, emociones y datos a todas las personas involucradas en la investigación, el desarrollo, el marketing y la fabricación del producto, además del proceso de construcción de bocetos en 3d

jueves, 9 de junio de 2011

conclusiones

Los avances tecnológicos han permitido desarrollar nuevas estrategias didácticas desde el momento en que la informática e Internet, comenzaron a facilitar las comunicaciones y difundir la información de manera masiva. Las aulas virtuales, ele-learning, el blended learnigI, entre otros comenzaron a convivir con modalidades como los weblogs, wikis y WebQuests. Actualmente los docentes se encuentran cada vez más comprometidos en el aprovechamiento de estos recursos como una forma de mejorar su práctica entendiéndola como un acto básicamente comunicativo. En este sentido se puede decir que, hoy más que nunca, la validez de la tríada del proceso de enseñanza y aprendizaje en la que se conjugan el docente, el alumno y los contenidos está fuertemente soportada por la eficiencia de la comunicación y ésta, a su vez se asienta cada vez más en las tecnologías informáticas.
En el presente contexto surge la colaboración como: “una situación social que produce mejores
aprendizajes” que se potencian a través de las interacciones sociales. Los entornos para el trabajo en
colaboración permiten: alta interacción, interdependencia positiva, tareas colaborativas no competitivas, responsabilidad individual en los logros, por otra parte, el docente ya no es la fuente de información única, sino quien define los objetivos, las tareas, el proceso y la evaluación.

jueves, 26 de mayo de 2011

libros

Educar para participar. Materiales para la educación CTS.
A participar se aprende participando. Por ello, las aulas pueden ser lugares muy apropiados para que los futuros ciudadanos tomen parte en controversias en las que el valor de la información y de los argumentos, la responsabilidad social y ambiental, la voluntad de negociar los disensos y de consensuar las decisiones, sean algunos de los aprendizajes más importantes en el proceso de una verdadera formación para la participación democrática. El propósito de estos materiales es, por tanto, propiciar la innovación en las aulas y fortalecer una nueva profesionalización docente comprometida con la participación ciudadana en los temas tecnocientíficos.


Gobernar los riesgos. Ciencia y valores en la sociedad del riesgo
Hace más de una década, Ulrick Beck introducía y popularizaba el concepto de "sociedad del riesgo". Para este autor, la tecnología actual ha creado nuevas formas de riesgo e impone una peligrosidad cualitativamente distinta a la del pasado. Javier Echeverría y José Luis Luján han coordinado esta publicación de la colección OEI-Biblioteca Nueva que plantea el problema de la gobernabilidad de esta nueva sociedad del riesgo en tránsito hacia la sociedad del conocimiento.

Tecnología e Innovación en la Empresa
Perè Escorsa y Jaume Valls

Este libro presenta, en trece capítulos, los puntos centrales de lo que entendemos que debe ser la gestión y dirección de la tecnología y la innovación en la empresa. Los capítulos vienen a cubrir cinco grandes bloques: los conceptos básicos y la estrategia tecnológica, las herramientas de apoyo a la innovación (creatividad, vigilancia, etc.), la organización y gestión de la innovación, la compraventa de tecnología y las políticas de apoyo.



Innovación tecnológica, universidad y empresa
Varios autores

En este volumen se publican algunos de los trabajos presentados en el VIII Seminario de la Asociación Latino-Iberoamericana de Gestión Tecnológica (ALTEC), celebrado en Valencia, España, que supuso el punto de partida para el establecimiento de vínculos de colaboración entre dicha Asociación y la Organización de Estados Iberoamericanos para la Educación, la Ciencia y la Cultura (OEI). Por lo que tiene que ver con la OEI, esa cooperación se ha concretado en la realización conjunta de algunas actividades enmarcadas en su Área de Cooperación Científica.
Para la elaboración de la obra se han tomado como base los artículos presentados por Mikel Landabaso, José Antonio Pérez-Nievas y Jacques Marcowitch en los plenarios del Seminario de ALTEC que trataron sobre "Sistemas y políticas de innovación", "Innovación y gestión del conocimiento en la empresa" y "Cooperación empresa-universidad en actividades de innovación", cubriendo, por tanto, distintos aspectos relativos a la innovación.
Desde su creación, hace ya veinte años, los Seminarios de ALTEC constituyen el principal foro de comunicación personal de los especialistas iberoamericanos en innovación tecnológica, y el escaparate para la presentación de los avances experimentados en se ámbito de la investigación.
Este libro, que quiere servir de conmemoración del vigésimo aniversario de ALTEC, ha sido posible gracias al apoyo brindado por varios autores, entre ellos Ignacio Fernández de Lucio y Elena Castro Martínez, quienes también se ocuparon de la selección de los trabajos aquí publicados.

miércoles, 18 de mayo de 2011


TENDENCIAS Y USOS DE LAS TIC EN EDUCACIÓN
Hablar sobre aprendizaje basado en el uso de tecnologías de información y comunicación ya no se considera como una temática utópica en lo absoluto. Por el contrario, en la actualidad, resulta bastante común escuchar o encontrarse en la web con infinidad de herramientas y tecnologías que están siendo aplicadas de alguna manera dentro del contexto educativo para crear múltiples entornos de aprendizaje, y mejorar las experiencias y relaciones entre los docentes, estudiantes y todo aquel que tenga que ver con el hecho educativo. Este trabajo pretende señalar algunas de las herramientas, tecnologías y acciones que hoy día se utilizan con el propósito de hacer del aprendizaje una experiencia gratificante que permita al estudiante sentirse como un miembro activo y partícipe de su propio aprendizaje, contribuir con el aprendizaje de sus pares e incluso con el de sus propios profesores.